JEUX DE PATROUILLE SANS MATÉRIEL
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1. Quatre coins modifiés
Les joueurs sont disposés en cercle et numérotés. Le meneur du jeu se place au centre du cercle. Il appelle deux numéros qui doivent changer de place. Le joueur du centre doit s'emparer d'une des deux places inoccupées mais en se déplaçant à cloche-pied (sur une jambe). S'il ne réussit pas à occuper à temps une place libre, il reste au centre. Dans le cas contraire, celui qui n'a plus de place se met au centre et continue le jeu.
2. Jeux d'imitation
Les joueurs forment un cercle au centre duquel l'un d'eux imite les gestes de l'artisan designé secrètement par le Chef. Tous imitent de leur mieux ces mouvements. Le joueur qui, sur la demande du chef, a deviné quelle est l'activité mimée, entre dans le cercle et démontre à don tour un nouveau métier. Si personne n'a trouvé la signification des gestes exécutés, le premier joueur reste dans le cercle. Le choix du geste et son exécution peuvent aussi être trouvés par le joueur.
3. La peste
Les joueurs se placent sur un cercle d'environ 5m de diamètre tracé au sol. Un joueur, “la peste”, est placé au centre. Au signal donné, il cherche à toucher les joueurs qui doivent essayer de l'éviter, tout en restant dans l'espace limité. Chaque joueur touché doit s'asseoir immédiatement à l'endroit où il est. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les joueurs soient assis. Celui qui reste debout le plus longtemps devient "la peste" à son tour.
4. Coupé ballon
Les joueurs sont disposés en cercle. Le meneur du jeu se trouve au centre de ce cercle. Il entonne un chant: "Coupé ballon, ça c'est le coupé ballon" et les garçons en cercle répondent "coupé ballon". Après un moment, il pointé un joueur du doigt en lui demandant de lui donner le nom d'un animal, d'une marque de véhicule, d'un fruit, d'un pasteur, d'une ville, etc. Si ce joueur réussit à donner le nom de la chose demandé, le meneur va continuer le jeu en demandant à son voisin de lui donner un autre nom dans le même domaine. Si un joueur rate, il est hors du jeu. Le jeux continue jusqu'à ce qu'il reste seulement un joueur. Il est alors le gagnant.
JEUX DE PATROUILLE AVEC MATÉRIEL
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1. Pyramide
Matériel : trois bâtons d'environ 80 cm.
Règles : Les trois bâtons sont placés en pyramide. Cinq à six joueurs, se donnant les mains, se placent en cercle autour de la pyramide. En se tirant et en se poussant, mais sans se lâcher les mains, ils essayent de faire en sorte que l'un d'entre eux touche la pyramide et la fasse tomber; il est alors hors du jeux. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un seul garçon reste en jeu. Il est gagnant.
2. Saut à la corde
Matériel : Une corde de 5 à 6m de long.
Règles : Deux joueurs tournent la corde. Les autres joueurs se mettent en ligne à côté. L'un après l'autre, ils doivent venir sauter 2 fois et ressortir de l'autre côté. Ceux qui ratent sont hors du jeux.
3. Nœuds à cloche-pied
Matériel : Un morceau de corde par joueur.
Règles : Ce jeu peut être disputé au cours d'un match interpatrouilles. La patrouille est en ligne, chaque joueur ayant un morceau de corde. Le chef donne le nom d'un nœud. Au signal, les joueurs se mettent sur un pied et doivent, le plus rapidement possible, lier la corde avec le nœud indiqué sur la jambe qui ne troupe pas le sol. Il est permis de sautiller sur place.
4. La lutte pour le nœud
Matériel : Un lasso.
Règles : Deux joueurs de force physique a peu près égale, étant chacun à l'extrémité d'une corde, doivent faire un nœud de jambe de chien, tout en évitant de se laisser entraîner par l'adversaire.
5. Collin Maillard
Matériel : Un foulard.
Règles : Les joueurs forment un cercle. Au centre se tient l'un d'eux à qui on a bandé les yeux avec un foulard. Il doit s'approcher du cercle, après avoir tourné plusieurs fois sur lui-même pour perdre le sens de l'orientation, et reconnaître le camarade qu'il rencontre. S'il se trompe, il est de nouveau replacé au centre du cercle. S'il ne s'est pas trompé, c'est le camarade reconnu qui prend sa place.
6. Collin Maillard à deux
Matériel : Deux foulards.
Règles : Deux joueurs à qui on a bandé les yeux avec un foulard se tiennent au centre du cercle. L'un d'eux est désigné pour attraper l'autre. Le meneur du jeu les fait d'abord tourner plusieurs fois sur eux-mêmes, après quoi ils ne savent plus dans quelle direction se trouve l'autre. Pour se diriger, le poursuivant appelle son camarade appelle son camarade, ou il frappe dans les mains. L'autre doit lui répondre, et le son lui permet de se guider. Quand il réussit à le toucher, deux autres joueurs entrent dans le cercle pour remplacer les premiers.
7. Différents jeux d'éducation sensorielle
a) Odorat.
Un mouchoir imbibé d'une essence forte est caché.
Les joueurs doivent le chercher. Laisser tomber quelques gouttes sur le sol et un joueur, les yeux bandés doit indiquer où se trouve la tache. Le gagnant est celui qui a mis le moins de temps.
Faire circuler des bouteilles ou des récipients de différentes odeurs aux joueurs qui ont les yeux bandés. Celui qui en a reconnu le plus a gangné.
b) Toucher.
Faire circuler les pièces de monnaie par le toucher, ils doivent reconnaître les yeux bandés quelles pièces ont passé et additionner le total.
Reconnaître les mains ou les souliers de sa patrouille cachée derrière une couverture.
Deux camps. Ils s'examinent puis l'un des camps sort et tous changent quelque chose à leur tenue. Chaque camp doit ensuite noter les changements survenus dans le camp adverse.
Suivre la piste. Une piste est marquée dans un champ et les joueurs doivent la suivre les yeux bandés en tâtant les pierres avec les mains ou les pieds nus.
Deviner les lettres ou chiffres que le chef dessine sur le dos des joueurs qui se sont mis en dos rond. La patrouille qui a trouvé en premier le mot ainsi formé a gagné.
c) Vue.
Te souviens-tu ? Chaque joueur doit dessiner de mémoire la grandeur d'une boite d'allumettes ou d'une carte, etc. Celui qui se rapproche le plus de la dimension a gagné.
Deux patrouilles sont l'une à côté de l'autre en colonne par un. À 10m. de chaque patrouille on trace un cercle de 1m. de diamètre. Les premiers joueurs de chaque patrouille, auxquels on a remis une épingle, courent jusqu'à leur cercle et y jettent leur épingle. Les suivant doivent aller chercher l'épingle; les numéros 3 la remettre, les numéros 4 la chercher et ainsi de suite. La file qui a fini en premier a des yeux d'aigles.
d) Ouïe.
Les joueurs sont groupés et le chef est caché à une certaine distance. Il tape sur du bois, du fer, du porcelaine, etc. Les joueurs notent les bruits.
Les joueurs forment un cercle. Un joueur se place au milieu du cercle, les yeux bandés. Le cercle tourne et s'arrête. Celui qui a les yeux bandés s'approche d'un joueur du cercle et le touche. Ce dernier doit pousser le cri d'un animal et le joueur qui a les yeux bandés doit deviner qui c'est.
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